Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Ragnus
Rebel Scum
Dołączył: 24 Gru 2005
Posty: 1339
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz
|
Wysłany: Śro 12:56, 18 Paź 2006 Temat postu: Zasady Strategiczne |
|
|
RotE Space Battle System
1. Mapy będą wyglądać mniej więcej tak:
[link widoczny dla zalogowanych]
Każde ciało niebieskie wytwarza pole grawitacyjne, które dzielimy ze względu na zasięg:
a) bliższe – uniemożliwia wychodzenie i wchodzenie do nadprzestrzeni
b) dalsze – znacząco utrudnia wchodzenie i wychodzenie z nadprzestrzeni. Jeśli jakiś okręt próbuje przelecieć kilka heksów w tym polu z każdym kolejnym zwiększa się szansa wystąpienia nieprzyjemności
Nałożenie dwóch pól typu dalszego powoduje powstanie pola typu bliższego
Niektóre okręty mogą wytwarzać sztuczne studnie grawitacyjne. Ich zasięg jest równy 2 heksy + ilość studni. Dodatkowo połowa tej wielkości wytwarza pole typu dalszego
2. Modele żetonów:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Pierwszy rząd: Dred, Carrack, Marauder, Capital Ogólnie, Fregata Ogólnie.
Drugi rząd: Muminek, Accel, Torrenty, Sępy, Ryjek.
Trzeci rząd: Mały Lucerek, Lucerek, Sabaoth, Nantexy, Korweta Ogólnie, Golan I
Ogólne okręty będą wykorzystywane jeśli przeciwnik nie wie co to za statek jest. Tak żeby ni kusić gracza. Korwety będą reprezentować statki do około 200 metrów. Gretaty do około 600 metrów. Większe będą dostawać obrazek capitala. Po zdobyciu danych będą zastępowane normalnymi obrazkami.
3. Pojemność heksa przy której można wykonywać manewry przy zachowaniu ostrożności i pełnej komnikacje pomiędzy jednostkami.
3 LH
5 jednostek o długości nie przekraczającej 1200 metrów
6 jednostek o długości nie przekraczającej 1000 metrów
8 jednostek o długości nie przekraczającej 800 metrów
10 jednostek o długości nie przekraczajacej 600 metrów
12 jednostek o długości nie przekraczającej 500 metrów
ok 32 eskadr myśliwców (zależy od długości)
4. Poruszanie się:
4.1. Prędkość:
10 heksów - prędkość 10 mglt - 1 godz
1 heks - prędkości 10 mglt - 6 min
1 heks - prędości 60 mglt - 1 minuta
1 Heks - prędkości 100 mglt - nieznacznie powyże półminuty.
4.2. Zwrotność. Ilość stopni na 5 minut:
10 stopni:
- LH
- Lucrehulk Fortress
15 stopni:
- Rendilli Dreadnaught
- Venator
- Victory
- Acclamator
- Acclamator II
- Recusant
- Providence
- Bulwark
- StarFlare
- Presidente
30 stopni
- Thranta
- Huntress
- Munificent
- Pinnasa
- Diamond Immobilizer
45 stopni
- Another Chance
- Diamond-class cruiser
- Missile Frigate
60 stopni
- Korwety
- Corellian Corvette
- Skanaw
- Carrack
- Sabaoth Destroyer
Zasada specjalna
Okręty powyżej zwrotności 30/5 minut i prędkości 15 MGLT mogą wykonywać następujący manewr w ciągu 1 tury: ruch-obrót-ruch. Dokładny ruch jest zależny od prędkości oraz zwrotności. Liniowce, jeśli osiągną taką prędkość muszą wykonać ten manewr, inaczej nie będą w stanie wykonać zwrotu.
5. Strzelanie:
Lasery:
Myśliwce - ten sam heks
Lasery do 1 heksa.
Turbolasery - 4 heksy
Bateria Turbloserów - 4 heksy
Ciężkie Turbolasery - 6 heksów
Bateria Ciężkich Turbolaserów - 6 heksów
Jony:
Myśliwce - ten sam heks
zwykłe - 2 heksy
Bateria jonów- 3 heksy
Torpedy:
Myśliwskie: 1 heks
bombowców: 2 heksy
okrętowe: 2 heksy +1 heks, ale kosztem prędkości
Stacji kosmicznych: 3 heksy + 1 heks kosztem prędkości
Behemoty: 5 heksów
Obrażenia.
Ukazują tylko i wyłącznie proporcje pomiędzy poszczególnymi typami broni.
ciężka rakieta 250
torpedy stacji orbitalnych moc 100
zwykła rakieta 40
mała rakieta (myśliwce) 10
ciężki turbo 20
turbo 5
laser, jony 1
Działanie jonów:
Broń oparta na technologii zjonizowanych wiązek jest niezatrzymywana przez tradycyjne tarczy okrętów.
Ilość obrażeń”
2*RU -> kłopoty ze sprzętem
4*RU -> wyłączanie się systemów
6*RU -> Unieruchomienie okrętu
Podziękowania dla wszystkich, którzy okazali się pomocni przy próbach stworzenia tego systemu.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ragnus dnia Pon 1:00, 18 Maj 2009, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry » |
|
 |
|
 |
Wisznu
Mroczne widmo
Dołączył: 28 Sty 2007
Posty: 506
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 23:41, 22 Sty 2008 Temat postu: |
|
|
Rote Land Battlesystem
Nowy system bitewny powstaje na standardowej mapie hexowej z zaznaczonymi kolorem elementami terenu (góry rzeki lasy)
W zależności od rodzaju podłoża ruch jednostki ulega zmianie.
Dżungla: kara dla pojazdów -2, dla piechoty szybsze zmęczenie/zużycie baterii (o 1 turę); dodatkowa osłona dla piechoty i możliwość zamaskowania(niektórych pojazdów)
Snieg/Pustynia: +1 do ruchu dla jednostek specjalistycznych
Góry-ograniczenie ruchu ciężkiego sprzętu do 1 na turę i to gm musi ocenić, czy da radę się zmieścić na ścieżkach, reszta po -1, a piechota/droidy turę szybciej się męczą; dodatkowa osłona dla piechoty
Trawiasta Nizina-brak ograniczeń
Las- ograniczenie dla repulsorów (im gęstszy las tym ciężej im się poruszać), dla piechoty szybsze zużycie baterii/zmęczenie; dodatkowa osłona dla piechoty i możliwość zamaskowania(niektórych pojazdów)
Bagna-piechota -1 do ruchu, nierepulsory nie mogą się przemieszczać, ze względu na niestabilność terenu
drogi +1 do ruchu obniżona wartość obrony
Jednostki:
Podstawową jednostka jest regiment teoretycznie można wydzielić mniejsza jednostkę. Nie jest ona jednak ujmowana w rozpisce.
Z regimentów podstawowych wyróżnia się - piechotę, repulsorowy, ciężki, artylerię.
Będą też inne które powstaną w dalszym czasie gry. Większe szczegóły każda strona znajdzie w "parametrach regimentów"
Walka
Walka przebiega standardowo gracz deklaruje akcje i posunięcia.
Można ustawić regiment piechoty w odpowiedniej formacji przykładowo
Obrona przeciwlotnicza - wrażliwość na ataki wojsk lądowych masakrowanie wojsk lotniczych.
Obrona przeciwpancerna - skuteczna przeciwko szarżom repulsorów ale bezbronna przeciwko lotnictwu.
krótko mówiąc zasada papier nożyce kamień.
- jednostka ma wpływ na sąsiednie hexy
- zasięg jednostek styczny hex 2 hexy 3 hexy.
- Regimenty specjalne (scuba, areo itp) ich liczba jest ustalana w zależności od specyfiki planety.
[link widoczny dla zalogowanych]
Opis regimentów od górnego-lewego rogu - Artyleria repów, piechota repów, repulsory repów, ciężki repów, piechota sepów, repulsory sepów, ciężki sepów, artyleria sepów.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry » |
|
 |
Chudeusz
Ja tu tylko sprzątam
Dołączył: 26 Lut 2009
Posty: 309
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z domu wariatów
|
Wysłany: Nie 17:39, 22 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Zasady zdobywania sektorów.
Bitwa o sektor
Sektor składa się od jednej do 6 planet (wyjątkiem są niektóre sektory niezależne) Zdobycie sektora jedno planetarnego jest oczywiste wlot bitwa i zwycięstwo albo i nie.
W przypadku kilku planet Gracz musi zaplanować i przeprowadzić mini kampanie. Potrzebne jest zgranie całej floty lub kilku grup uderzeniowych z różnych flot oraz wyznaczenie im celów. Na powodzenie owych ataków wpływają następujące czynniki:
--- wielkość sił obrońcy. (Wysłanie jednego Lucrehulka i dwóch munificentów na silnie bronioną planetę z pewnością zakończy się fiaskiem. )
--- Wynik bezpośredniego starcia graczy.
Bezpośrednia Bitwa pomiędzy graczami zarówno w kosmosie jak i na planecie, będzie mieć znaczne przełożenie na przebieg całej kampanii. Od jej wyniku zależą w dużej mierze straty flot biorących udział w kampanii. Oraz Jej ostateczny efekt. Może dojść do sytuacji kiedy zwycięzca bezpośredniego starcia będzie zmuszony do wycofania się, zarówno w sytuacji gdy atakuje jak i się broni. Jednak przy dobrze zaplanowanej kampanii nie powinno dochodzić do takich sytuacji.
Kontrola Sektora
Zwycięstwo nad stolicą i sukces w kampanii powinien zapewnić kontrolę przynajmniej połowy planet + 1 planeta. W takiej sytuacji uznaje się sektor za zdobyty i dołącza on do strony która go podbiła. Zawsze jednak istnieje ryzyko buntu zwłaszcza na krótko po opanowaniu sektora. Dla ustabilizowania sytuacji gracz powinien zbudować w sektorze odpowiednie garnizony lub pozostawiać stale flotę.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry » |
|
 |
|
|